Tributo al campeón

El ajedrez se ha convertido en algo muy especial con la llegada de la computación.

Ha cambiado la forma en la que se juega, obligando a que las partidas se terminen al momento, sin posibilidad de que los jugadores abandonen un recinto controlado.

Ha cambiado la forma en la que se ve.

El aficionado sabe más que el jugador y suspira porque su jugador favorito haga la jugada que está viendo. Que está viendo gracias al ordenador.

La partida va por otro derrotero: dos cabezas pensando sin ayuda. Construyendo un relato, una táctica, una idea por donde desarrollar las piezas y hacer fluir el juego o el contrajuego.

Los fallos se ven al instante. Los aciertos parecen menos. Y así ha transcurrido todo el mundial.

Las partidas largas han sido en general bastante precisas. Creo que recordar que sólo dos fallos de los gordos: Magnus buscando una victoria improbable cuando tenía tablas decentes y Sergei perdiendo una oportunidad de tablas y perdiendo.

Las tres últimas partidas rápidas de anoche han explotado todo el potencial del juego.

En la primera Magnus ha tenido una posición abrumadora con ordenadores cantando mate en 10 jugadas o algo así. No ha sabido construir el relato, entender la posición, o asignar las casillas correctas a sus piezas. Ha desaprovechado una ocasión ventajosa. Sergei ha hecho todo lo contrario. Encontrar su relato, su fortaleza y sacar unas increíbles tablas por ahogado.

En la siguiente partida Magnus simplemente ha destrozado a Sergei. Hay un movimiento crítico 29… Bxf6 que todos los ordenadores y comentaristas del mundo han cantado como malérrima. Todos preferían gxf6 porque abría la columna g para el ataque de Magnus. El siguiente movimiento de Magnus 30… e4 ha dejado boquiabiertos a casi todos los que criticaron Bxf6: ha abierto la gran diagonal negra. Frente a un ordenador no habría ganado pero frente a Sergei fue suficiente. Hizo crack.

La última partida era épica por su trascendencia pero muy desequilibrada. A Magnus, con blancas, le bastaban las tablas para seguir siendo campeón. Sergei tenía que ganar sólo para seguir jugando. Era demasiada ventaja. Sergei sólo ha podido complicar buscando más que nada el error del adversario.

La partida ha dado un momento bellísimo. Los comentaristas cantando una línea aguda, peligrosa pero digna de una traca final de mundial. Y, esta vez, el ajedrecista ha dado con ella, que la ha preferido a un movimiento más calmado, suficiente, anodino y seguro.

Así fue en chess24 en inglés con Peter Svidler y Jan Gustafsson. Peter jugó el torneo de candidatos (la prefinal del mundial). Es como tener a uno de los mejores jugadores de un deporte comentando la final del mismo deporte. En un momento Jan llega a decir que Peter es el mejor ordenador en estos momentos (la partida rápida) porque piensa más o menos como quienes están jugando la partida. Peter se da cuenta de la línea y de su último movimiento y estalla con un wooo. Prácticamente descarta que esa línea vaya a ocurrir por lo arriesgado del momento. Lo que ocurrió después le sorprendió

Y así fue en chess24 en castellano.

Fue una gran noche.

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Malik Mir Sultan Khan

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Es muy poco lo que se conoce de Malik Mir Sultan Khan. Esa ausencia de información, unida a su extraordinaria aparición en el ajedrez mundial durante apenas cinco años, exige mucha cautela a la hora de dar por buenas anécdotas que aparecen en libros, artículos y memorias.

Los datos seguros son los siguientes: que había nacido en la India británica, concretamente en el Punyab; que prácticamente no hablaba inglés; que llegó a Europa acompañando a Sir Malik Mohammed Umar Hayat Khan, soldado, terrateniente y aristócrata; que ganó tres veces el campeonato británico de ajedrez; que era un genio.

Al parecer Sultan Khan aprendió ajedrez de su padre, pero con las reglas del juego tradicional indio (sin enroque y sin la posibilidad de avance inicial del peón de dos escaques). Cuando se convirtió en el ajedrecista más fuerte del Punyab, Sir Umar lo acogió en su casa para que aprendiese ajedrez conforme a las normas internacionales. Dos años más tarde, en 1928, con veintitrés años, se convirtió en campeón de la India, demostrando, al ganar prácticamente todas las partidas (solo firmó unas tablas), que no tenía rival. Sir Umar, que iba a viajar a Londres, se lo llevó consigo. Su primera participación en un torneo de entrenamiento fue mediocre, pero solo un par de meses más tarde, y después de unas clases aceleradas con un fuerte maestro inglés —Frederick Yates— venció en el campeonato británico. Al parecer necesitaba la asistencia constante del secretario personal de Sir Umar, como traductor.

A partir de ese momento, Sultan Khan ingresó en la élite del ajedrez. Participó en tres Olimpiadas (Hamburgo, 1930, Praga, 1931, Folkestone, 1933), en algunos de los más fuertes torneos (Lieja, Hastings, Berna, Londres) y se enfrentó a los más fuertes jugadores de la época. La más famosa de sus partidas es la que le enfrentó a Capablanca, en 1930, en el torneo de Hastings. Capablanca, para muchos estudiosos el ajedrecista más dotado de la historia, afirmó tras jugar ese torneo y perder esa partida que Sultan Khan era un genio. Tenía que serlo para vencer a y hacer tablas con esos monstruos sin saber nada prácticamente de la teoría de aperturas. Sus partidas se caracterizan precisamente por la necesidad de recuperarse en el medio juego de las debilidades que otros maestros creaban en la apertura.

Khan, en esos años, ganó a Capablanca, a Flohr, a Tartakower, a Rubinstein, y obtuvo tablas con dos campeones del mundo de la época, Euwe y Alekhine. La enormidad de este logro es difícil de evaluar. Estamos hablando no solo de los jugadores más fuertes de su época, sino de algunos de los más extraordinarios genios de la historia del ajedrez.

En 1933, Sir Umar volvió al Punyab y con él se marchó Sultan Khan. Se dice que no se aclimató y que siempre estaba enfermo. Es comprensible que se le haya llamado el Ramanujan del ajedrez. Ambos compartieron el talento natural, la ausencia de formación académica y la aversión por la humedad de Londres. A lo mejor también influyó el resultado de la última Olimpiada en la que participó, la menos exitosa. Quizás Khan no pudiera recuperar el tiempo perdido y fuera consciente de que, sin la base teórica y una vez superada la sorpresa inicial, cada vez le iba a resultar más difícil enfrentarse a oponentes que yo no lo subestimaban.

Prácticamente no se supo nada de él hasta su muerte en 1966 (de vez cuando aparecieron noticias en periódicos occidentales sobre aquel jugador indio que asombró al mundo, normalmente falsas; en una de ellas se le confundió con un cantante). Su patrón, muerto en 1944, le había legado una granja. Cuentan sus biógrafos que no enseñó ajedrez a sus hijos para que dedicaran su tiempo a algo útil. A saber si es cierta esa anécdota. No obstante, encaja con lo que contó Reuben Fine, el fortísimo jugador estadounidense, en su libro Lessons From My Games. 

After the tournament [the 1933 Folkestone Olympiad] the American team was invited to the home of Sultan Khan’s master in London. When we were ushered in we were greeted by the maharajah with the remark, “It is an honor for you to be here; ordinarily I converse only with my greyhounds.” Although he was a Mohammedan, the maharajah had been granted special permission to drink intoxicating beverages, and he made liberal use of this dispensation. He presented us with a four-page printed biography telling of his life and exploits; so far as we could see his greatest achievement was to have been born a maharajah. In the meantime Sultan Khan, who was our real entrée to his presence, was treated as a servant by the maharajah (which in fact he was according to Indian law), and we found ourselves in the peculiar position of being waited on at table by a chess grand master.

De sus partidas, la que más me gusta es esta contra Flohr.

Por cierto, entre los datos seguros, el último que he citado es que Khan era un genio. Lo afirmo porque, como ya he contado, es lo que dijo Capablanca, y no vamos a poner en entredicho la opinión del gran cubano, ¿verdad?

 

 

Morphy

 

Paul Chartes Morphy es para muchos un desconocido, aunque no para los aficionados al ajedrez. Nacido en Nueva Orleans, su sangre era criolla, irlandesa, francesa, portuguesa y española.

De él se dijo que aprendió solo (como Capablanca), viendo jugar a otros y que, pronto, con apenas doce años, era más fuerte que los maestros locales. Sin embargo, el ajedrez, en una familia acomodada, no podía ser una profesión, así que terminó sus estudios de leyes.

A los 21 años comenzó la leyenda. Acudió a un torneo en Nueva York para enfrentarse a los mejores ajedrecistas del país. Los derrotó a todos y, en la final, arrasó a Paulsen (9 victorias y unas tablas). Lo más increíble, además, es que, al no existir límite de tiempo, sus rivales empleaban muchísimo más que él. Morphy jugaba casi ajedrez rápido, mientras los otros maestros llegaban a consumir diez horas en una partida.

Al no tener rivales en su país, el siguiente paso era previsible: medirse a los maestros europeos.

En 1858 viajó a Europa, a Londres. En aquella época, el ajedrez era Londres y París, y el mejor jugador era el alemán Anderssen, el autor de “la inmortal”, la partida más famosa de la historia del ajedrez. En Londres, Morphy destrozó a todos los jugadores locales, salvo a Staunton, que se negó a jugar con él. En París se repitió el escenario. La magia del desconocido americano aturdía a todos. Su juego era preciso y moderno, antirromántico. Explotaba la posición con una precisión extraordinaria e imbuía de fuerza a sus piezas desde las primeras jugadas. Botvinnik, el tricampeón soviético afirmó que “nada sustancialmente nuevo se ha creado en ese campo (el del juego abierto) desde Morphy“.

Todo el mundo quería verle jugar con Anderssen. El mejor jugador del mundo contra el invencible americano, uno de esos duelos “históricos” que tanto gusta a los aficionados a cualquier deporte.

El resultado —siete victorias, dos derrotas y dos tablas— confirmó la realidad. Morphy estaba situado en otro nivel de conocimiento ajedrecístico. Anderssen, tras ganar una de sus partidas, afirmó: Morphy ganó en 17 jugadas y yo en 77. Por lo demás esto va bastante bien.

Su triunfo lo convirtió en un personaje muy popular en Europa y en su país, donde fue recibido como un héroe. Poco después abandonó el ajedrez, y comenzaron dos males: la guerra de secesión y la locura de Morphy. Diez años más tarde paseaba, consumido por la depresión y la paranoia, discutiendo con “voces” que lo atormentaban, por el French Quarter de Nueva Orleans. Murió en la bañera, en una casa en la que hoy puede usted consumir el Bananas Foster original. Tenía 47 años.

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Imaginen un mundo lleno de lujo. La Ópera de París representa el “barbero” de Rossini y, en el intermedio, dos aristócratas, buenos aficionados al ajedrez, retan a Morphy. Son el duque Karl Brunswick y el conde Isoard.

Veamos la partida. Morphy juega con blancas y los retadores, en consulta (es decir, acordando de consuno los movimientos), con negras:

1. e4 e5  2. Cf3 d6  3. d4 Ag4?
Los aristócratas usan la defensa Philidor, nacida de la mano de otro de los grandes, pero ese último alfil está mal situado. No crean, sin embargo, que es producto de la falta de pericia de los dos jugadores; no, utilizan una jugada entonces habitual.

4. dxe5 Axf3  5. Dxf3 dxe5  6. Ac4 Cf6?


Todos los analistas coinciden. Ésta es la jugada perdedora. Es verdad que la posición de las negras ya es mala y no tienen buenas alternativas, pero ese caballo les hace perder la partida.

7. Db3  De7

La dama apoya al alfil en su ataque al peón de f7 (el punto débil de las negras, solo defendido por el rey) y a la vez ataca al peón de b7 (aunque no pretende capturarlo, porque la invasión de la dama negra en b4 y el cambio de damas no interesa a Morphy).

8. Cc3!?

Morphy no quiere combinar (aunque objetivamente es mejor comer el peón de f7). Prefiere desarrollarse y activar muchas piezas. Pronto las utilizará en una cadena de sacrificios.

8 … c6  9 Ag5 b5?

Nuevo error de las negras. Su posición es mala, pero, mientras Morphy sigue activando piezas (el alfil que amenaza al caballo, por ejemplo), sus rivales quieren expulsar al alfil de una posición que les resulta muy molesta.

10. Cxb5! “Morphy en vena” dice Maroczy. El americano cambia peón por caballo para dejar paso libre a su alfil y su dama.

10. … cxb5  11. Axb5+ Cbd7  12.0-0-0 Td8  13.Txd7!

Morphy cambia una torre por un caballo. Su único objetivo es dejar indefenso al rey negro y no duda en entregar material para conseguirlo. El caballo negro de f6 está clavado, y el alfil de f8 y la torre de h8 están tristemente obstaculizados por sus propias piezas.

13 … Txd7  14. Td1 De6  15. Axd7 Cxd7

Desde aquí dejo los tableros:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NOTA: Para interpretar los movimientos se parte de la división del tablero en filas, numeradas del 1 al 8, de abajo hacia arriba y en columnas, señaladas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h. El primer escaque será por tanto, a1. R es el rey, D, la dama, T, la torre, A, el alfil y C, el caballo. Cuando no se indica ninguna de esas letras mayúsculas es porque el que mueve es un peón. Una x señala una captura: así Axe4 simboliza la captura por un alfil del peón situado en el escaque e4. Un + es igual a jaque y dos [++] es jaque mate. Por último, las interrogaciones y exclamaciones califican el valor de la jugada: ?? malísima jugada, ? mala jugada, ?! jugada dudosa, !? jugada interesante, ! jugada buena, !! jugada excelente.

Quem di diligunt, adolescens moritur

 

¿Puede marcarte tanto una derrota? Quizás no y todo sea literatura. Y nos gustan las historias trágicas sobre jóvenes muertos tras consumir “vino, mujeres y no canciones melifluas, sino fuertes cigarros”. Ese era el lema de Harry Nelson Pillsbury, el rey del ajedrez a la ciega. Murió por la sífilis y la tuberculosis, con 34 años. Brilló rápido y lo consumió todo.

Es un caso de esos que ya sabemos que no puede darse. Aprendió a jugar ajedrez muy tarde, a una edad a la que ahora ya debes ser gran maestro, pero lo hizo deprisa y se instaló entre los mejores. Para sobrevivir se convirtió en una atracción de feria; así, por ejemplo, juega al whist a la vez que realiza simultáneas de damas y de ajedrez  a la ciega. En esas giras lo verán Capablanca y Alekhine. Ambos recordarán con nitidez al americano sorprendiendo al mundo. Sólo que ellos ven algo más.

Pillsbury jugando simultáneas

Pillsbury ganó al gran Steinitz solo cinco años después de aprender a jugar ajedrez y, tras asombrar en varios torneos, se enfrentó a su primera gran cita en el que fue llamado primer supertorneo de la historia, el de San Petersburgo, en 1895. Asistieron Lasker, Steinitz y Chigorin, dos campeones del mundo y un “finalista”, y los jugadores más fuertes del momento. Pillsbury comenzó arrasando.

Después de tres vueltas va el primero, con 6,5 puntos de 9. Pillsbury sólo ha sufrido algo con Steinitz, el excampeón del mundo. En ese momento, cuando van dos tercios de torneo se produce la partida decisiva. Pillsbury juega con blancas contra el campeón del mundo, Emanuel Lasker, al que ya ha ganado dos veces en San Petersburgo.

Tras 17 movimientos de un gambito de dama, los jugadores llegan a esta posición (diagrama). Le toca jugar a las negras, después de que Pillsbury amenace al alfil de dama negra con el peón situado en f5.

Lasker, en ese momento, realiza una combinación asombrosa. Se olvida de su alfil amenazado y decide atacar directamente al rey blanco.

17. … T x c3 !!

Se come el caballo blanco y coloca dos piezas en captura, el alfil y la torre. Pillsbury
decide no comer la torre, para no permitir el asedio de la dama y de la otra torre negra que irá sin duda a la columna c. Así que toma el alfil, 18. f x e6. En ese momento, Lasker, en vez de retirar su torre sin más, decide sacrificarla:

18. … Ta3!! (diagrama)

Ese movimiento debió suponer un shock para Pillsbury, que ve como su rival sacrifica material sin contrapartida aparente, pero dejando al rey blanco cada vez más desnudo y desprotegido.

La única alternativa es, tras eliminar la torre que amenaza comer en a2, devolver material, colocando el alfil de rey blanco en b5, para permitir la unión de las torres blancas. Pillsbury seguirá ese plan pero lo hace intercalando una jugada perdedora.

Juega 19. e x f7 +?, comiendo con el peón y dando jaque al rey. Lasker come el peón con la torre y entonces Pillsbury come la torre de la columna a (19 … T x f7 20. b x a3). Tras 20. … Db6 + 21. Ab5! Dxb5+ 22. Ra1 Tc7? 23. Td2 Tc4 24. Thd1? Tc3? 25. Df5 Dc4, Pillsbury se ha recuperado, debido a dos errores de Lasker, en apuros de tiempo.

Por desgracia para él, se equivoca en el momento fundamental. Juega 26. Rb2? (diagrama), en vez de la salvadora Rb1, que habría permitido al rey huir de la red de la dama negra.

En ese momento Lasker juega 26 … Txa3!! (diagrama)

Lasker sacrifica, nueve movimientos después, su segunda torre en el mismo escaque donde sacrificó la primera.

Ese momento fue trágico para Pillsbury.

Así terminó todo:

Pillsbury coloca la dama en e6 y jaquea. Lasker lleva a su rey a h7. En ese momento, Pillsbury ya no tiene salvación, pero exhausto, escoge el peor movimiento, y se come la torre con su rey (28. Rx a3??) y cae en una red de mate inevitable.

Pillsbury se rinde, puesto que es inevitable el mate, tras 32 Db6 Axb6++. Aquí pueden ver la partida completa.

Fue tan fuerte el golpe, que Pillsbury perdió las cinco partidas restantes.

La mitología dijo que la víspera de esta partida le habían diagnosticado el mal que luego lo mataría. Y aunque es cierto que estaba, como siempre, mal de salud, quizás lo que le mató fue un escaque del tablero, el escaque donde se sacrifican las torres.

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NOTA: Para interpretar los movimientos se parte de la división del tablero en filas, numeradas del 1 al 8, de abajo hacia arriba y en columnas, señaladas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h. El primer escaque será por tanto, a1. R es el rey, D, la dama, T, la torre, A, el alfil y C, el caballo. Cuando no se indica ninguna de esas letras mayúsculas es porque el que mueve es un peón. Una x señala una captura: así A x e4 simboliza la captura por un alfil del peón situado en el escaque e4 – y un + es igual a jaque y dos [++] es jaque mate. Por último, las interrogaciones y exclamaciones califican el valor de la jugada: ?? malísima jugada – ? mala jugada – ?! jugada dudosa – !? jugada interesante – ! jugada buena – !! jugada excelente.